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Faouzi Boughida
© Jim Ouzi
Biographie

Rencontre avec Faouzi Boughida, scénariste de jeux vidéo.

Regardez également son intervention.

 

Faouzi Boughida, scénariste de jeux vidéo
Interview
  • En quoi le jeu vidéo est-il une expérience sociale et culturelle ?

Quelques petits rappels : Le jeu vidéo est devenue la première industrie culturelle mondiale, il y a déjà quelques années. L’âge moyen d’un joueur est de 37 ans. Il y a autant de joueurs que de joueuses selon les études spécialisées.  La période que nous venons de traverser (COVID), a démontré que cette industrie a connu une croissance quand d’autres subissaient la crise de plein fouet. Les entreprises du jeu vidéo ont recruté durant cette période difficile sur de nombreux métiers. Pendant le premier confinement, les élèves retrouvaient leurs amis via des jeux en réseau, qui sont devenus des cours de récréation  virtuelles, permettant ainsi à de nombreux ados de consolider leurs liens sociaux. Par ailleurs, des personnes qui connaissent l’exclusion pour différentes raisons créent de véritables amitiés en ligne grâce au jeu vidéo.

  •  Scénariste de jeux vidéo est un métier qui fait rêver plus d'un.e adolescent.e : en quoi votre métier est-il différent de ce qu'ils.elles peuvent en imaginer ?

J’ai eu l’occasion de connaître de nombreux métiers dans ma vie active avant de devenir scénariste pour le jeu vidéo. Il est normal de penser que ce métier est un job de rêve, puisque c’est le cas. Plus sérieusement, les métiers du jeu vidéo sont des activités professionnelles créatives qui demandent des connaissances techniques, certes, mais aussi et surtout une envie d’œuvrer en commun. Il y aussi quelques bémols, bien entendu : il arrive fréquemment que des idées et des éléments sur lesquels on travaille depuis des semaines ne voient pas le jour pour diverses raisons. Le seul véritable hic (dans mon cas) est la précarité de cette activité, je collabore sur des projets, des missions, mais je n’ai aucune assurance, aucun gage de stabilité. C’est le revers de la médaille.

  • Dans le cadre de votre activité de scénariste de jeux vidéo, êtes-vous amené à être en contact avec des adolescent.es ?

Les jeux vidéo sur lesquels j’ai eu l’occasion de travailler comme scénariste (Battlefleet Gothic : Leviathan, Kult of Ktulu : Olympic, Astérix & Obélix : Le Menhir de Cristal, Le Marsupilami : Le Secret du Sarcophage) ne ciblaient pas spécifiquement les adolescent.es. J’ai eu parfois des retours d’ados sur ces jeux mais c’était dans un cadre amical ou familial.

  • Des parents peuvent avoir un regard septique, voire de crainte, envers les jeux vidéo : que leur diriez-vous pour changer ce regard ?

Comme disait l’Ecclésiaste : « Il n’y a rien de nouveau sous le soleil ». Les anciens Grecs constataient déjà que chaque génération voyait dans la suivante une dégénérescence, des goûts étranges, des habitudes suspectes… Je constate que la culture et en particulier la pop culture est souvent en première ligne. N’émergeant pas de l’intelligentsia ou des classes dominantes, elle subit une double attaque. Le jeu vidéo connaît aujourd’hui ce qu’ont connu avant lui le cinéma, la musique ou la BD, le jazz et le rock dans les années 50 et 60, les mangas et autres séries animées provenant du Japon. Le professeur Fredric Wertham chargeait les comics dans les années 50 et les rendait responsables de tous les maux de la jeunesse. Le jeu vidéo prend logiquement ce relai puisqu’il est devenu une pratique et même un refuge pour de nombreux jeunes gens. Cependant les choses changent : des études universitaires sont consacrées à ce sujet et les Game Studies font leur apparition en France. Lorsque les institutions auront digéré ce « nouveau » phénomène (né il y a cinquante ans), les nouvelles générations de parents se plaindront du métavers ou de la dernière mode.

« Il n’y a rien de nouveau sous le soleil ».

Propos recueillis par Mathilde Larrieu le 02/02/2022